Hairdressing goes digital: Wie immersive Technologien die Friseurausbildung bereichern können
Wie kann berufliche Bildung auf Technologien vorbereiten, die im Arbeitsalltag vieler Betriebe heute noch kaum eine Rolle spielen, deren Bedeutung aber künftig wachsen könnte? Mit dieser Frage beschäftigte sich in den vergangenen zwei Jahren das Erasmus+-Projekt „Hairdressing goes digital“ (HAGGI). Partner aus Deutschland, den Niederlanden und Frankreich untersuchten gemeinsam, welche Potenziale immersive XR-Technologien – insbesondere Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR) – für die Ausbildung im Friseurhandwerk bieten und wie sie pädagogisch sinnvoll eingesetzt werden können.
Dabei ging es nicht darum, die klassische Friseurausbildung durch digitale Technik zu ersetzen. Vielmehr wollten die Projektpartner herausfinden, ob die aktuelle Generation immersiver Technologien bereits heute genutzt werden kann, um Auszubildende auf zukünftige Entwicklungen vorzubereiten und die Ausbildung in Berufskollegs sowie überbetrieblichen Bildungsstätten sinnvoll zu unterstützen. Ziel war es, didaktische Prototypen auf Grundlage des aktuellen technologischen Stands zu entwickeln, zu testen und zu evaluieren, um bei der Gestaltung von Unterricht und Ausbildung der technischen Entwicklung voraus zu sein, statt ihr lediglich hinterherzulaufen.
Unter Leitung der EU-Geschäftsstelle für Wirtschaft und Berufsbildung der Bezirksregierung Arnsberg arbeiteten das Börde-Berufskolleg Soest, das AHS-Berufskolleg Siegen, das Berufskolleg am Eichholz Arnsberg und das Gertrud-Bäumer-Berufskolleg Lüdenscheid gemeinsam mit dem Graafschap College in den Niederlanden sowie der Chambre de Métiers et de l’Artisanat Occitanie in Frankreich an der Entwicklung und Erprobung neuer digitaler Lernformate für die Friseurausbildung. „Mit HAGGI ist es gelungen, Fachkräftesicherung, digitale Schulentwicklung, den Einsatz innovativer Lerntechnologien wie Virtual und Augmented Reality sowie europäische Zusammenarbeit erfolgreich miteinander zu verbinden. Das Projekt zeigt, welchen Mehrwert internationale Kooperationen für die Weiterentwicklung der beruflichen Bildung bieten können.“ sagt Karsten Mielke, Leiter der EU-Geschäftsstelle Wirtschaft und Berufsbildung der Bezirksregierung Arnsberg. Die nordrhein-westfälischen Berufskollegs brachten ihre Erfahrungen aus der Ausbildungspraxis ein und testeten die entwickelten Anwendungen im Unterricht. Die Entwicklung des virtuellen Salons wurde von Christian Rietzscher begleitet, Lehrer am Hönne-Berufskolleg des Märkischen Kreises im Bereich Duale Ausbildung und Technik. Als Experte für immersive Medien brachte er seine Erfahrungen aus anderen beruflichen Fachrichtungen in das Projekt ein und unterstützte die beteiligten Friseurkollegs bei der technischen und didaktischen Umsetzung der VR-Anwendung.
Lernen im virtuellen Salon
Im Verlauf des Projekts entstanden unterschiedliche Prototypen. Die deutsche Projektgruppe entwickelte einen virtuellen Friseursalon, der sich insbesondere an Auszubildende des ersten Ausbildungsjahres richtet. In dieser simulierten Umgebung können Lernende typische Situationen aus dem Berufsalltag erleben, Fachbegriffe anwenden, Arbeitsplätze organisieren, Produkte kennenlernen oder erste Kundensituationen durchspielen. Ziel war dabei nicht die vollständige Simulation handwerklicher Techniken, sondern die Förderung beruflicher Handlungskompetenz, Kommunikation und Fachsprache.
Eine der auffälligsten Beobachtungen während der Erprobungsphase war die schnelle Akzeptanz der virtuellen Umgebung durch die Lernenden. Obwohl allen Beteiligten bewusst war, dass es sich um eine Simulation handelte, orientierten sie sich unmittelbar an typischen Abläufen des Friseuralltags. Die Auszubildenden handelten in vielen Situationen so, als befänden sie sich in einem realen Salon. Diese Beobachtung gehörte zu den bemerkenswertesten Ergebnissen des Projekts. Sie zeigt, dass virtuelle Lernumgebungen geeignet sind, berufliche Handlungssituationen realitätsnah abzubilden und als Ergänzung in die Ausbildung zu integrieren.
Die niederländischen Projektpartner verfolgten einen anderen Ansatz. Sie entwickelten eine Mixed-Reality-Anwendung zur Unterstützung praktischer Demonstrationen. Während eine ausbildende Person am Übungskopf arbeitet, können mehrere Lernende die Arbeitsschritte gleichzeitig verfolgen. Mithilfe digitaler Marker, Pfeile und Hinweise lassen sich Fragen stellen und Anmerkungen einbringen. Dadurch entsteht eine interaktive Lernumgebung, die insbesondere für Demonstrationen, hybride Unterrichtsformen oder größere Lerngruppen neue Möglichkeiten eröffnet.
Darüber hinaus untersuchte das Projekt neue Verfahren zur dreidimensionalen Erfassung von Frisuren und Arbeitsergebnissen. Besonderes Interesse weckte dabei die Technologie des sogenannten Gaussian Splatting. Sie ermöglicht die Erstellung hochdetaillierter dreidimensionaler Darstellungen, mit denen sich Frisuren, Schnittformen oder kreative Gestaltungsergebnisse realitätsnah dokumentieren und analysieren lassen. Perspektivisch könnten Auszubildende damit eigene Arbeiten digital erfassen und für Lern- und Reflexionsprozesse nutzen.
Wenn digitale Technik auf Handwerk trifft
Die Erfahrungen aus den Pilotphasen zeigten jedoch auch, dass die größten Potenziale immersiver Technologien nicht zwingend dort liegen, wo viele sie zunächst vermutet hätten. Während häufig die Vorstellung besteht, komplette Schneidetechniken in virtuellen Welten zu trainieren, erwiesen sich andere Einsatzbereiche als besonders vielversprechend. Vor allem die Förderung von Fachsprache, Kommunikation, Kundenorientierung und räumlichem Vorstellungsvermögen profitierte von den entwickelten Anwendungen. Die Lernenden konnten sprachliche Anweisungen umsetzen, Arbeitsabläufe nachvollziehen und räumliche Zusammenhänge im Salon besser verstehen.
Auch Lehrkräfte berichteten von positiven Erfahrungen. Viele beobachteten eine hohe Motivation, intensive Konzentrationsphasen und eine ausgeprägte Bereitschaft zur Zusammenarbeit. Die Lernenden unterstützten sich gegenseitig, diskutierten Lösungswege und reflektierten gemeinsam ihre Erfahrungen. Gleichzeitig bot die virtuelle Umgebung einen geschützten Raum, in dem Fehler als Teil des Lernprozesses erlebt werden konnten. Das verringerte Hemmungen und stärkte die Bereitschaft, neue Situationen auszuprobieren.
Besonders bemerkenswert war dabei, dass die Lernkonzepte nicht nur diejenigen einbezogen, die eine VR-Brille trugen. Auch beobachtende Lernende wurden aktiv in die Aufgaben eingebunden. Viele Auszubildende berichteten, dass die Zusammenarbeit innerhalb der Lerngruppe gestärkt wurde. Zudem äußerten zahlreiche Teilnehmende Stolz darüber, an einem europäischen Pilotprojekt ihres eigenen Handwerks beteiligt zu sein und die Entwicklung neuer Technologien mitgestalten zu können.
„Die Erprobungen haben gezeigt, dass immersive Technologien besonders bei Fachsprache, Kommunikation und beruflichen Handlungssituationen einen Mehrwert bieten. Gleichzeitig hat uns die hohe Motivation der Auszubildenden beeindruckt“, sagt Dominik Lux, Geschäftsführer der EU-Geschäftsstelle Wirtschaft und Berufsbildung der Bezirksregierung Arnsberg.
Ein weiterer Schwerpunkt des Projekts lag auf der Frage, welche Kompetenzen durch immersive Technologien besonders gefördert werden können. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass XR-Anwendungen insbesondere bei der Entwicklung digitaler Schlüsselkompetenzen, der Förderung von Kommunikation sowie beim Aufbau räumlicher Vorstellungskraft unterstützen können. Auch für Lernende mit sprachlichen Barrieren bieten die stark visuellen Lernumgebungen interessante Möglichkeiten. Informationen werden nicht ausschließlich über Sprache vermittelt, sondern über Bilder, Bewegungen und Interaktion. Dadurch können Lernprozesse zusätzlich unterstützt werden.
Welche Erkenntnisse für die Ausbildung bleiben
Die französischen Projektpartner entwickelten auf Grundlage der internationalen Erfahrungen eine Matrix, die Chancen, Grenzen und Einsatzmöglichkeiten von VR- und MR-Technologien systematisch zusammenfasst. Sie soll Lehrkräften, Ausbildungsverantwortlichen und Bildungseinrichtungen dabei helfen, fundierte Entscheidungen über den Einsatz immersiver Technologien zu treffen. Denn eine zentrale Erkenntnis des Projekts lautet, dass nicht jede Lernsituation gleichermaßen von digitalen Werkzeugen profitiert.
Gerade hier liegt eine der wichtigsten Botschaften von HAGGI. Virtual Reality und Mixed Reality ersetzen weder handwerkliche Übung noch den direkten Kontakt mit Kundinnen und Kunden. Die Arbeit mit Werkzeugen und Materialien sowie die Entwicklung feinmotorischer Fähigkeiten bleiben unverzichtbare Bestandteile der Friseurausbildung. Digitale Technologien können diese Erfahrungen jedoch ergänzen und dort unterstützen, wo Visualisierung, Kommunikation oder Simulation besondere Vorteile bieten.
Auch Fragen des Datenschutzes, der Lizenzierung digitaler Inhalte und des verantwortungsvollen Umgangs mit Daten wurden im Projekt berücksichtigt. Die entwickelten Anwendungen speichern keine personenbezogenen Daten der Lernenden. Gleichzeitig wurden Themen wie Urheberrecht, offene Bildungsressourcen und die Nutzung digitaler Inhalte bewusst in die pädagogischen Konzepte integriert. Der aktuelle Prototyp basiert vollständig auf frei nutzbaren Inhalten und verfolgt einen offenen Bildungsansatz.
Ob und in welchem Umfang immersive Technologien künftig Eingang in Ausbildungsordnungen finden werden, entscheiden die zuständigen Gremien der Berufsbildung. Bereits heute lassen sich ihre Einsatzmöglichkeiten jedoch auf Grundlage bestehender Bildungspläne und berufsübergreifender Ausbildungsstandards begründen. Mit der Standardberufsbildposition „Digitalisierte Arbeitswelt“ wurden Kompetenzen wie der Umgang mit digitalen Technologien, die Nutzung digitaler Arbeits- und Kommunikationsmittel sowie die reflektierte Anwendung digitaler Werkzeuge verbindlich in die moderne Berufsausbildung aufgenommen.
Die im Projekt HAGGI entwickelten Anwendungen knüpfen unmittelbar an diese Zielsetzungen an. Sie unterstützen die Entwicklung beruflicher Handlungskompetenz, fördern den Einsatz von Fachsprache und Kommunikation in beruflichen Situationen und stärken zugleich digitale Schlüsselkompetenzen. Damit leisten sie einen Beitrag zu den Anforderungen einer zunehmend digitalisierten Arbeitswelt und zeigen, wie innovative Technologien sinnvoll in bestehende didaktische Konzepte der beruflichen Bildung integriert werden können.
Aufgabe von Schule und Ausbildung ist es, solche Entwicklungen frühzeitig aufzugreifen, ihre Potenziale zu erproben und Lernende auf zukünftige Anforderungen vorzubereiten. HAGGI hat hierfür konkrete Ansätze entwickelt und in der Ausbildungspraxis erfolgreich erprobt.
Nach zwei Jahren Projektarbeit zeigt HAGGI, dass Virtual Reality und Mixed Reality die berufliche Bildung im Friseurhandwerk sinnvoll ergänzen können. Die entwickelten Prototypen, die internationalen Erprobungen und die positiven Rückmeldungen von Lehrkräften und Auszubildenden belegen, dass immersive Technologien insbesondere bei der Förderung von Fachsprache, Kommunikation, räumlichem Vorstellungsvermögen und digitalen Kompetenzen einen Mehrwert bieten.
Die Ergebnisse des Projekts machen deutlich, dass Digitalisierung und Handwerk keine Gegensätze sind. Richtig eingesetzt können digitale Werkzeuge dazu beitragen, Ausbildung zeitgemäß, praxisnah und attraktiv zu gestalten. HAGGI hat dafür wichtige Grundlagen geschaffen und gezeigt, wie innovative Technologien die berufliche Bildung bereichern können.
Darüber hinaus stieß „Hairdressing goes digital“ während der gesamten Projektlaufzeit auf großes Interesse in der beruflichen Bildung sowie im Friseurhandwerk. Die Resonanz von Berufskollegs, Ausbildungsverantwortlichen, Innungen, Bildungseinrichtungen und Fachkräften verdeutlicht, dass die Branche die Chancen digitaler Technologien aufmerksam verfolgt und bereit ist, neue Wege für Ausbildung und Qualifizierung zu erproben. Das Projekt hat damit nicht nur konkrete Ergebnisse hervorgebracht, sondern auch wichtige Impulse für die zukünftige Entwicklung der beruflichen Bildung im Friseurhandwerk gesetzt.
Kontakt
EU-Geschäftsstelle Wirtschaft und Berufsbildung
Geschäftsführer Dominik Lux
Laurentiusstraße 1
59821 Arnsberg
Telefon: 02931 82-3180
E-Mail: eu-geschaeftstelle [at] bra [dot] nrw [dot] de (eu-geschaeftstelle@bra [dot] nrw [dot] de)
Webseite: www.bra.nrw.de/-2119
Glossar
Immersive Technologien
Immersive Technologien ermöglichen es, in digitale Lern- oder Arbeitswelten einzutauchen. Nutzerinnen und Nutzer erleben virtuelle Inhalte dabei besonders realitätsnah und können aktiv mit ihnen interagieren. Dazu gehören beispielsweise Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).
XR (Extended Reality)
XR ist ein Sammelbegriff für verschiedene digitale Technologien, die reale und virtuelle Welten miteinander verbinden. Dazu gehören Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).
Virtual Reality (VR)
VR erzeugt eine vollständig digitale Umgebung, die mit einer speziellen Brille erlebt wird. Nutzerinnen und Nutzer tauchen in eine virtuelle Welt ein und können sich darin bewegen, Objekte betrachten und Aufgaben bearbeiten.
Augmented Reality (AR)
AR ergänzt die reale Umgebung durch digitale Informationen. Über eine Brille oder ein mobiles Gerät können beispielsweise Hinweise, Markierungen oder Arbeitsschritte direkt im Sichtfeld eingeblendet werden.
Mixed Reality (MR)
Mixed Reality verbindet die reale und die digitale Welt. Digitale Inhalte werden nicht nur angezeigt, sondern können mit der realen Umgebung verbunden werden. So entstehen neue Möglichkeiten für Lernen, Demonstrationen und Zusammenarbeit.
Gaussian Splatting
Ein neues Verfahren zur Erstellung besonders realistischer dreidimensionaler Darstellungen. Damit können beispielsweise Frisuren oder Arbeitsergebnisse sehr detailgetreu digital erfasst und visualisiert werden.
Digitale Schlüsselkompetenzen
Fähigkeiten, die für den sicheren und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien wichtig sind. Dazu gehören beispielsweise die Nutzung digitaler Werkzeuge, Datenschutz, Medienkompetenz und die kritische Bewertung von Informationen.